home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / zwei spieler / passages / passages.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-10  |  26KB  |  477 lines

  1.                                __  ___
  2.                                |_)( |_)
  3.                                |  _)| \
  4.                            S O F T W A R E
  5.                                presents
  6.  
  7. ______________________________________________________________________
  8.                          __            _ __       
  9.                          | )|\ ( ( |\ |  |_(      
  10.                          |¯ |¯\ ) )|¯\\_||_ ).   
  11. ______________________________________________________________________
  12.  
  13.                   for two players via electronic mail
  14. ......................................................................
  15.  
  16.  
  17. NOTICE          I'm not a great fan of shareware, but when programs
  18.                 take as much time and effort as Passages did, I see
  19.                 why other programmers put fees on their work.  This
  20.                 means that I am charging a fee for Passages if you
  21.                 like and are going to use it, but this fee is small
  22.                 enough, I feel, to not break anyone's bank balance
  23.                 or do them out of anything more than a couple of 
  24.                 pints down the local.
  25.  
  26. SHAREWARE       So the fee is fixed at 3.00 UK pounds, or the
  27.                 equivalent of 3.50 UK pounds in any other currency.
  28.                 If you so happen to live in any remote country such
  29.                 the desolate wastelands of outer Rebosia or the frozen
  30.                 Trebosk, or anywhere where you feel I would have
  31.                 trouble in changing your currency into mine (ie Iraq),
  32.                 then please obtain one of the larger currencies,
  33.                 American dollars etc. are fine.
  34.  
  35.                 In order to encourage you to register, the program
  36.                 has a number of handicaps which are released when
  37.                 you receive your keyfile.  The largest of these is
  38.                 that you cannot exit from the program, nor multi-task
  39.                 so it is vital that you save important data before
  40.                 running Passages.  This also means that you will have
  41.                 to reset before sending your moves to the other
  42.                 player, but please bare with it and give the game a
  43.                 chance (and the cat a saucer of milk).
  44.  
  45.                 Please send registration fees to the address at the
  46.                 end of this documentation.
  47.  
  48. CONTENTS        I have this nasty habit of saying too much in docs so
  49.                 entries below in caps are essential reading, others
  50.                 are not:
  51.  
  52.                    notice               About shareware
  53.                    SHAREWARE            Please register
  54.                    CONTENTS
  55.                    brief                A little about nothing
  56.                    passages             What 'brief' should have been
  57.                    SETTING UP           Assigns and fonts
  58.                    running passages
  59.                    main menu
  60.                    NEW GAME             How to start a new game
  61.                    continue game        Your opponent sends a file
  62.                    practice             Practice mode
  63.                    PLAYING PASSAGES     The screen
  64.                    ICONS                What the icons represent
  65.                    turning and moving   
  66.                    hitting walls        
  67.                    GOLD                 
  68.                    BANKS                
  69.                    ROCK                 
  70.                    DOORS                
  71.                    DYNAMITE             
  72.                    LEVELLING            
  73.                    time
  74.                    pausing
  75.                    multi-tasking        Registered only
  76.                    exit                 Registered only
  77.                    PREMATURE END OF...  Ending before timer's out.
  78.                    end of turn in p...  Ending in practice mode
  79.                    END OF TURN REAL     Ending a real game
  80.                    back-up
  81.                    SPOT                 How to use with Spot
  82.                    so
  83.                    NOTICE               Sound problems
  84.                    PAPER MAIL           Contacting PSR Software
  85.                    FIDONET MAIL         Contacting PSR Software
  86.  
  87. BRIEF           I developed the idea for the game, Passages, when I was
  88.                 sitting around trying to think of an idea for a game.
  89.                 I'd always had trouble programming computer opponents
  90.                 with IQs which weren't in the negatives so I decided
  91.                 to write a two player game.  The slight flaw in this
  92.                 plan was that I didn't have anyone who looked remotely
  93.                 like a second player, nor anyone who could pose as a
  94.                 second player - even on a part time basis.
  95.                   Okay, so I had a dog who could have been a second
  96.                 player except for the fact that he had no idea what
  97.                 a joystick was and simply fondled the spherical end
  98.                 in his jaws when I presented it to him.  Consequently,
  99.                 I now have a a joystick with no 'stick' and as for the
  100.                 dog...that's another story.  Well, actually, that's
  101.                 this story.
  102.                   After the experience, my poodle became a little
  103.                 lazy, he used to be a happy go lucky kind of poodle
  104.                 but the very next day he refused to go for a walk,
  105.                 usually his favourite event.  What was even more
  106.                 surprising, and a little worrying too, was that he
  107.                 also refused point blank to bend his legs.
  108.                   With a little persuasion I managed to get my
  109.                 poodle, Winnie, to go for a short walk but his
  110.                 insistance on keeping his legs completely straight
  111.                 made the walk which was usually quite enjoyable into
  112.                 an ordeal.  After two hours of dragging Winnie around
  113.                 the woods I realised that he just wasn't in the mood
  114.                 and so we retired home...and this is where things took
  115.                 a turn for the worse.  Not only had Winnie taken a vow
  116.                 to never again bend his legs, he had also stopped eating
  117.                 and drinking - I presumed he just wanted to punish me
  118.                 for not letting him play with my computer for as long
  119.                 as I'd first promised, he did like his revenge did old
  120.                 Winnie.
  121.                   At this point I was getting worried about poor
  122.                 Winnie so I had him neutered, at the suggestion of the
  123.                 vet and to the results of a balot I held on his
  124.                 behalf at the local chippy..  Unfortunately, it
  125.                 was a traumatic process which solved nothing.
  126.                   When I saw the vet three months after his
  127.                 neuturing, he made a huge discovery.  He found out
  128.                 that Winnie hadn't just become incredibly lazy, nor
  129.                 had he simply become stuborn, in fact he had been dead
  130.                 all along - he had simultaneously electrocuted himself
  131.                 and choked on a length of red plastic with a small
  132.                 sphere on the end.
  133.  
  134. PASSAGES        Passages is a game like none other that I have any
  135.                 knowledge of (except one, but I wrote that so it
  136.                 doesn't count).  It is a game which is played by
  137.                 passing a single file between you and your opponent.
  138.                 These files store details of the current state of
  139.                 the game and so by giving the opponent information as
  140.                 to what you've done during your turn they can play on
  141.                 and try to undo what you've done, and do a little of
  142.                 their own - for you to undo yourself.
  143.                   The game is viewed from above so all you see is your
  144.                 little bloke's head and feet sticking out the front.
  145.                 I could have arranged it so he looked up at you whilst
  146.                 you were playing but then he wouldn't get any fun, so
  147.                 I decided against that.
  148.                   The idea is to move your character around the
  149.                 passages in order to collect gold and deposit in one
  150.                 of the banks of your own colour, using doors to help
  151.                 prevent the other player from accessing particular
  152.                 passageways.
  153.  
  154. SETTING UP      Copy the Passages directory to a suitable place on
  155.                 the disk it is to be run from.  Create an assign
  156.                 to this directory called 'Passages:'.  Failing to
  157.                 do this will result in you not being able to start
  158.                 a game and you will be unsure as to where the saved
  159.                 files will be put.  When I tested this, my files
  160.                 ended up on an Airbus 3000 bound for Los Angeles, much
  161.                 to the amusement of the pilot whose onboard computer
  162.                 they ended up in.
  163.  
  164.                         1> Assign Passages: DH1:Games/Passages
  165.  
  166.                 The above line will assign 'Passages:' to a the
  167.                 'Passages' directory in the 'Games' directory on the
  168.                 DH1: partition of the user's hard disk, but you knew
  169.                 that already...
  170.  
  171. RUNNING         Passages can be run from the CLI like any other CLI
  172. PASSAGES        program.
  173.  
  174.                         1> Passages
  175.  
  176.                   Passages can also be run from Workbench using the
  177.                 icon supplied, or you can make your own and use that.
  178.                   Upon loading Passages, a screen will appear giving
  179.                 details of the revision of the game.
  180.                   If a keyfile is found, information will be shown
  181.                 about the registratee.  If it isn't found, there
  182.                 will be a time delay as shown by a timer.
  183.                   To stop the screen of registration information from
  184.                 disappearing, hold the left mouse button until you
  185.                 are done.
  186.  
  187. MAIN MENU       Pressing fire when instructed to do so by the ever
  188.                 helpful joystick will result in the appearance of
  189.                 silver breadstick on the left of the screen.  From
  190.                 here you can start a new game, continue an old game,
  191.                 practice or, in the registered version, exit.
  192.                   For those of you without a joystick, who do not like
  193.                 using joysticks or who have a dead poodle, the cursor
  194.                 keys and return will kinda mimick the joystick as best
  195.                 they can, however, they are nowhere near as good, and
  196.                 you will find it hard to control the character.
  197.  
  198. NEW GAME        When selecting this either the breadstick will
  199.                 show 'Player One' or a hole in time will open up and
  200.                 you will be turned into a vacuum cleaner.
  201.                   Player one is the red player who starts, in red drag
  202.                 in the bottom, left hand corner.  Player two, blue
  203.                 starts in the top, right corner and wears a rather
  204.                 expensive blue suit with grey cycling helmet.
  205.                   Once you've selected your player, you will have to
  206.                 select a level.  The ones available are from 000 to
  207.                 015 although extra levels will possibly be released in
  208.                 the future, along with a level editor (at no extra
  209.                 registration fee).  The files to these are found in
  210.                 'Passages:levels'.
  211.                   Use backspace, or the arrow keys and delete, and
  212.                 change the code to the level you want.  The fun then
  213.                 begins.
  214.  
  215. CONTINUE GAME   Upon receiving the 'input' file from the other player,
  216.                 select this option and the file will be loaded from
  217.                 'Passages:'.  You may then take your turn.
  218.                   For those who want to know, the file is called
  219.                 'Passages.output' when it leaves a machine, and is
  220.                 renamed to 'Passages.input' when it arrives.
  221.  
  222. PRACTICE        Selecting this option lets you get the feel of the
  223.                 game without actually having to have a friend ready to
  224.                 play - it's therefore ideal for those who haven't any
  225.                 friends.
  226.                   It's also ideal for those who have never played before
  227.                 and simply want to know what everything does.
  228.  
  229. LEAVE PASSAGES  This option exits completely from the game.  This
  230.                 option also makes the first sentance of PLAYING
  231.                 PASSAGES incorrect, so just ignore that bit.
  232.  
  233. PLAYING         No matter which of the options above seleted, you will
  234. PASSAGES        be eventually presented with the play arena.  A green
  235.                 box surrounds the actual area where your character can
  236.                 move within.  The fact that it's green has no
  237.                 relevance to any part of the game and the reason for
  238.                 it being so is a mystery to me which is peculiar since
  239.                 I chose the colour scheme.
  240.                   A length of tunnel will also be visible.  This is
  241.                 what your player can see.  Facing him in other
  242.                 directions show you that passage up until his sight
  243.                 is hindered by a large rock surface.  A wall springs
  244.                 to mind as a handy example of a large rock surface.
  245.                   To the right of the arena are the amount of money
  246.                 you have stashed away, whether you are holding gold,
  247.                 and your opponent's money.
  248.                   On occasion you may be lucky enough to come across
  249.                 some gold.
  250.  
  251. ICONS           The icons along the top of the screen above the
  252.                 playing arena represent (and are labelled as)
  253.                 the function keys:
  254.  
  255.                   F1  gold/up arrow     PICK UP GOLD
  256.                   F2  gold/down arrow   DROP GOLD
  257.                   F3  zip               NO FUNCTION
  258.                   F4  zip               NO FUNCTION
  259.                   F5  lock              DEPOSIT GOLD
  260.                   F6  wall              BUILD DOOR
  261.                   F7  dynamite          DYNAMITE
  262.                   F8  shoevel           LEVEL GROUND
  263.                   F9  zip               NO FUNCTION
  264.                   F10 clock/arrow       END TURN WITH SAVE
  265.                   ESC exit              END TURN NO SAVE
  266.                   P   paws              PAUSE
  267.  
  268. TURNING AND     Turning and moving are two different things.  Turning
  269. MOVING          about a point requires movement about two planes
  270.                 (unless you happen to be a point particle which, in
  271.                 theory, has no dimensions whatsoever and so may turn
  272.                 by any degree in any direction without actually moving
  273.                 in any plane), whereas moving from one place to
  274.                 another in a straight line only requires movement
  275.                 in one dimension (and for all you dimensionless points
  276.                 out there, the same would go for you).
  277.                   Just a point, but if space is curved, like it is
  278.                 supposed to be, wouldn't all the planets roll off?
  279.                   Turning is achieved by moving the joystick in a
  280.                 new direction, your character will face the desired
  281.                 way, or at least the way in which you pushed the
  282.                 joystick.  Moving is acomplished by pushing the
  283.                 joystick (or 'joy' if your dog also bit the stick
  284.                 off it) in the direction you character is already
  285.                 facing.
  286.  
  287. HITTING WALLS   Hitting walls is not desirable and although will not
  288.                 affect the performance of your character, is hardly
  289.                 fair and will almost certainly put him in a bad mood.
  290.  
  291. PARACETAMOL     Newtons 4th law: Walking into walls may inspire
  292.                 headaches.
  293.  
  294. GOLD            Gold is the reason for life as far as red or blue
  295.                 overhead viewed computer sprites go.  Gold, unlike the
  296.                 passageways, can only be seen whilst you are actually
  297.                 facing it.  Walking over it will render it out of
  298.                 sight but will NOT pick it up.  Turn around and it's
  299.                 still there.  Well if you walk over a coin in the
  300.                 street it doesn't magically appear in your pocket.
  301.                 Now, chewing gum...
  302.                   To pick up gold, move on top of it and press either
  303.                 fire on the joystick, F1 or Return.  Only one piece of
  304.                 gold can be carried at a time and must be deposited
  305.                 into a bank before it will affect your bank balance or
  306.                 another piece can be picked up - it's heavy you see.
  307.                   When you are carrying gold, 'gold held' will be
  308.                 displayed to the right of the arena.  This is to let
  309.                 you know that your character is holding gold.
  310.                   Gold can be dropped by moving to a square not
  311.                 already occupied by gold and pressing F2.  Keep it
  312.                 behind doors if you don't want your opponent to get
  313.                 it.  Again this will not change the amount of money
  314.                 you have, to do that you have to visit the bank.
  315.                   It is essential to remember that gold you fail
  316.                 to pick up will still be present on your oppponent's
  317.                 go.
  318.  
  319. BANKS           These are a piece of straight vertical or horizontal
  320.                 passageway with either a red or blue light in each
  321.                 corner.  Look carefully for them.
  322.                   When carrying gold, move into the bank and press
  323.                 fire or F5.  A shutter will close you in (for
  324.                 security), your gold will be deposited and the shutter
  325.                 will open again.  If a piece of gold just so happens
  326.                 to be lying in the centre of a bank, you can still
  327.                 pick it up with fire or F1.  Fire will automatically
  328.                 pick it up and deposit it.  F1 will simply pick it up.
  329.                 This is called 'robbing a bank'.
  330.                   Make sure that you visit the correct colour bank
  331.                 otherwise not a lot happens.
  332.  
  333. ROCK            Corners and junctions are always soft rock.  Straight
  334.                 pieces of passageway may be soft or hard.  The hard
  335.                 rock contains less cracks than soft rock (compare the
  336.                 passageways with junctions to find its type).  The
  337.                 difference between the rocks is that soft rock,
  338.                 straight passageway is the only rock that can be
  339.                 damaged by dynamite.  Hard rock is too hard to build
  340.                 doors on - it also requires larger doses of paracetamol
  341.                 if you walk into it.  See PARACETAMOL. 
  342.  
  343. DOORS           Your own doors will not affect you in any way but will
  344.                 stop your opponent's movement and sight.  The reverse
  345.                 is also true.  Doors can be placed on any straight
  346.                 piece of soft rock passageway by moving onto a sqaure
  347.                 adjacent to it, facing it and pressing F6.  If you have
  348.                 enough money, and the passageway is suitable, the door
  349.                 will be built and $4 will be deducted from your
  350.                 balance.
  351.                   Doors can only be built on straight pieces of
  352.                 passageway which do not already contain a door, which
  353.                 are level (they cannot be built on craters) and which
  354.                 are soft rock.  
  355.                   Remember, a door will be built on a sqaure which you
  356.                 FACE, not which you are actually ON.
  357.                   Make sure that you are facing the correct way; you
  358.                 are facing soft rock; you have enough money.
  359.  
  360. DYNAMITE        Dynamiting is similar to door building.  Only straight
  361.                 passageway can be blown up (the game prevents you from
  362.                 committing hari-kari by deystroying a junction).
  363.                   There are two types of dynamiting: passageway and
  364.                 doors.  Blowing a hole in a piece of passageway will
  365.                 cost you $3 and will mean the other player (and you)
  366.                 will have to level the ground before a door can be
  367.                 built, it does not restrict movement nor sight though.
  368.                   Blowing up doors will remove the door and leave a
  369.                 crater, but as more dynamite is required, it will
  370.                 fetch you back $4 - rip off, isn't it?
  371.                   To dynamite, face the square to be blown up and hit
  372.                 F7.
  373.  
  374. LEVELLING       To remove a crater so that you can build a door, you
  375.                 can face the square and press F8.  The crater will be
  376.                 removed and your balance will go down by $2.
  377.  
  378. TIME            As if all that doesn't sound hard enough, you only get
  379.                 two minutes to make your mark, collect as much gold as
  380.                 possible and save it away either in banks, or by
  381.                 keeping it (relatively) safe in blocked (and locked)
  382.                 off pieces of passageway where you can sort it out
  383.                 next time (providing it hasn't gone).
  384.  
  385. PAUSING         Pause at any time by pressing P.  Press anything when
  386.                 you want to restart.
  387.  
  388. MULTI-TASKING   Left Amiga-P will take you back to the world of
  389.                 Intuition.  The game will automatically be paused.
  390.                 Press the same again to come back.  This won't work
  391.                 without the keyfile.
  392.  
  393. EXIT            To save going back to the menu, you can quit with
  394.                 CONTROL-C, again you must be registered.
  395.  
  396. PREMATURE       To end your turn before you run out of time, you can
  397. END OF TURN     press F10 or ESCAPE.  F10 will save the game if you
  398.                 are not in 'practice mode' and will result in the same
  399.                 as the clock running out.  ESCAPE will abort the save
  400.                 and so in 'practice', the two are no different.
  401.                   F10 will simply speed up the clock, hold it down
  402.                 until the time runs out.
  403.  
  404. END OF TURN     If you are simply practicing, you will be returned to
  405. IN PRACTICE     the menu when your turn has ended.
  406.  
  407. END OF TURN     When the time is up or you have had enough, a blank
  408. REAL            screen will appear...well, it won't 'appear' as such:
  409.                 an absence of light can't 'appear', but the previous
  410.                 screen will disappear to give the 'illusion' of a
  411.                 blank screen appearing.
  412.                   A disk icon will then appear and the 'keep' file and
  413.                 'output' file will be saved to your 'Passages:' assign.
  414.                   The output file is called 'Passages.output' and will
  415.                 be loaded as an input file by the other player.
  416.                   Renaming of the 'output' file to the 'input' file
  417.                 is done automatically by the scripts (see below) or
  418.                 can be done manually if you are communicating some
  419.                 other way ie. telepathically, via diskette etc.
  420.  
  421.                 In more simple terms:
  422.  
  423.                   When your go ends the 'output' file is made (the
  424.                   last) is backed up.
  425.  
  426.                   The 'output' file is sent to the other player.
  427.  
  428.                   The other player renames the 'output' file to an
  429.                   'input' file (all done by script).
  430.  
  431.                   The other player plays on.
  432.  
  433. BACK-UP         Passages will create backups of the file before
  434.                 overwriting it at the end of turn point, this is
  435.                 called: 'Passages.output.bak'.
  436.  
  437. SPOT            Included are two scripts for use with Spot (auth: Nico
  438.                 François).  'Passages.EXPORT.spot' will send an
  439.                 'output' file.  Go to the message area you wish to
  440.                 send it in (you should obtain permission if this isn't
  441.                 a netmail area) and run the script (see Spot
  442.                 documentation if you are unsure how to do this).
  443.                   The 'output' file will be converted into a message
  444.                 and you will simply have to supply details of who to
  445.                 send it to.
  446.                   The 'Passages.IMPORT.spot' script will take a
  447.                 message which contains the Passages data and convert
  448.                 it into an 'input' file so that you can simply select
  449.                 'continue game' and play on.
  450.  
  451. SO              I hope you enjoy playing Passages and have the
  452.                 patience to keep reseting your machine to see what
  453.                 it's like. :-)
  454.  
  455. NOTICE          Some programs such as commodities which use sound
  456.                 whilst Passages is running may screw up the sound in
  457.                 Passages (samples might start repeating).
  458.  
  459. REGISTRATION    Please send the following details:
  460.  
  461.                  o Your name
  462.                  o Your mail address
  463.                  o Your netmail address (fidonet)
  464.                  o Any other comments.
  465.  
  466. PAPER MAIL      PSR Software
  467.                 Paul Ruane
  468.                 26 Birdwood Close,
  469.                 Selsdon, Surrey.
  470.                 England.
  471.                 CR2 8QG.
  472.  
  473. EMAIL           Currently there is no way to contact me via any net.
  474.                 Please write via paper mail.
  475.  
  476. __________________________________________________________________NULL
  477.